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Logiciel d'énigmes

Mission

Créer un logiciel sur le modèle de https://primabord.eduscol.education.fr/le-jeu-de-l-ia personnalisable par les professeurs.

Planning

  • Les dates des journées d'accueil sont :

  • jeudi 29 janvier

  • mardi 3 février

  • lundi 9 février.

Idée principale

Le projet consiste à proposer une activité ludique et pédagogique pour découvrir un domaine informatique (telle que l'intelligence artificielle) en équipe.

Une fois par an (février), un atelier "informatique" est proposé à des petits groupes de 10 à 15 élèves de 3ème, pendant 40 minutes.

Actuellement nous utilisons la page https://joliciel.info/ia/.

Contraintes

  • Ne pas demander aux élèves de 3ème d'utiliser leur smartphone (donc pas de QRCode)

  • Le jeu doit pouvoir se dérouler sans identification (pour les élèves)

  • Une identification est nécessaire pour les enseignants afin qu'ils puissent : gérer les domaines de jeu (CRUD)

  • suivre le déroulement des parties de jeu

  • consulter l'historique des parties

Déroulement du jeu actuel

  • Le professeur demande aux élèves de donner un nom à leur équipe

  • Le professeur distribue les feuilles A4 « Grille réponse »

  • Le professeur donne l'URL de la page du jeu https://joliciel.info/ia/.

  • Le professeur demande de cliquer sur la carte « Démarrage » n°0 → lancement du jeu

  • Les élèves lisent, la présentation « Découvrez l’IA »

  • Les élèves cliquent sur la carte « Énigme » n°1 et résolvent l’énigme puis inscrivent le « Code à saisir » dans leur « Grille réponse »

  • Les élèves retournent sur « Découvrez l’IA »

  • Les élèves cliquent sur la carte « Démarrage » n°0 (si nécessaire)

  • Les élèves cliquent sur le bouton qui représente un cadenas

  • Les élèves saisissent le « Code à saisir » et inscrivent (dans leur « Grille réponse ») le code de 2 caractères qui s’affiche

  • Les élèves refont les étapes 7 et 8 pour les 4 autres cartes « Énigme »

  • Lorsque les 5 « Code à saisir » sont trouvés, le professeur donne au groupe d’élèves concerné la carte « Code final » n°6 afin de construire le « Code final » qui sera saisi dans l’application de la même façon que les autres codes.

  • Lorsqu’un groupe à terminé, inscrire le temps mis au tableau.

  • Récompenser les meilleurs par des bonbons ;-)

Dépôts Git

  • URL du dépôt Git publique de chaque étudiant

  • Étudiant

  • URL du dépôt publique sur GitHub

Adrien https://github.com/adriendeval/ProjetEnigma

Brewen https://github.com/Brewen06/Enigmatik.git

Evan https://github.com/evanbeauverger/EnigmeGame3eme.git

Kylian https://github.com/KLenesley/EnigmeGame3eme.git

Démo

  • URL de la démo de chaque étudiant
ÉtudiantURL de la démo
Adrienhttps://...
Brewenhttps://...
Evanhttps://...
Kylianhttps://...